孩子与游戏之间有了哪些新故事?“大傻”去世14年后,儿子入狱孙子身亡:有件事他骗了我们好多年

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孩子与游戏之间有了哪些新故事?“大傻”去世14年后,儿子入狱孙子身亡:有件事他骗了我们好多年

2021年8月,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知),在时间和门槛上严格限制了厂商向未成年人提供网络游戏服务,宣告着未成年人的网络游戏管控工作进入全新阶段。

随着通知的下发,国内大小厂商在约束未成年人游戏问题上开始了长期实践,未成年人和游戏之间的关系也在各方的参与调控下变得越发敏感。在2024年春节刚过的节点上,体坛电竞通过对话多个家庭,了解到了当下孩子们与游戏之间的相处状态。

家长纵容创造防沉迷灰色地带

通知中明确指出所有网络游戏都必须接入国家新闻出版署的网络游戏防沉迷实名验证系统,用户也必须实名注册登录,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

各大厂商也由此开始在自家游戏中大下功夫,到目前为止,腾讯和网易作为国内游戏企业的代表,前者在未成年认证上进行了长期的技术革新,后者则是致力于打造自家的未成年人护航平台,两家对通知中的指示表现出了高度的配合。

经过近三年的针对性布防,游戏厂商在防沉迷上所做出的努力在数据上已经呈现效果。中国音数协游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中显示,自通知开始施行后,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。到了2023年,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君表示:未成年人沉迷游戏的突出问题已得到进一步解决。

但好看的数据也许并不能体现防沉迷举措下现实情况的全部,来自湖南的骆先生家就比较有代表性。

2024年春节期间骆先生刚刚读小学一年级的儿子小睿成为了蛋仔派对的核心玩家,在游戏中的日活时间远超通知中规定的一小时。对此骆先生并不生气:“我们很多家长都是这个观念,孩子只要听话,成绩也让我们满意的话不会偶尔玩玩是允许的,更何况是寒假这种本来就应该放松放松的时候。”而被问及游戏中防沉迷措施的解决办法,骆先生直言:“几乎很少看到未成年检测,偶尔有一次弹窗我也给他解了。”小睿则告诉体坛电竞,班上很多同学都玩手机游戏。
对此体坛电竞下载了以蛋仔派对为代表的多款受当下未成年人欢迎的不同厂商游戏,在账号注册阶段虽都有身份证登记环节但并没有出现关于未成年人的特别认证说明,孩子完全可以冒用父母身份通过实名,规定的一小时时间在这种情况下便丧失了约束力。

对此游戏企业们其实早有行动,2023年网易对旗下游戏的人脸识别系统进行升级推出了AI未成年保护巡逻技术,据官方数据已于年末累计限制了超过2200万由未成年人操控的成年人账号。
但更加感性的情况难以扼制,即便有多么高超的人脸识别和AI鉴别技术,未成年人依旧可以在父母爱的恻隐下完成解锁,这是游戏厂商真正难以触及的领域,毕竟规矩是死的,人是活的,父母为了子女的成长反对游戏是真,逢年过节为了让孩子开心去扮演子女逃过防沉迷系统的“辅助”,这种爱也是真,这便创造了一片游离于未成年人管控之外,一片大数据无法顾及的灰色地带,每周游戏时间符合规定未超过3小时的未成年人或许并没有数据75%所展现的那么多。

治本目标似乎越来越远

治标不如治本,在防止未成年人游戏成瘾的问题上,多数家庭还是更愿意选择直接让孩子远离手机,连大人都难以拒绝游戏的魅力,那不如从终端上隔断未成年人接触游戏的通道。

2024年春节,为贯彻通知中的各项规定,腾讯、网易、米哈游等手游大厂都在年前公布了自家游戏在寒假期间的未成年游戏限玩日历,严格遵守节假日和周末的通知内细节也呼吁广大家长在非规定游戏时间内谨慎孩子接触手机,在各家自己的防沉迷平台上也设有专区供家长分享家庭的防沉迷办法与心得。

但在限制未成年人接触手机的过程中再次出现了时代背景下诞生的阻力,这股阻力主要是来自学校和特长班。

骆先生告诉体坛电竞寒假前多数学校都会提醒家长少让孩子接触网络,可学校的教育操作往往自相矛盾:“我们平日也不支持孩子天天接触手机和平板,但拗不过学校有作业。”家在贵州的涂女士更加郁闷:“学校有线上作业,给女儿报的舞蹈班过年每天还要完成小程序上的运动任务,不完成老师就在群里当众点名,不想让孩子接触这些电子产品,可能吗?”

随着5G时代步入快车道,加之疫情时期线上内容疯涨的催化,依赖网络环境实现教书育人的目标已经成为各阶段学校追求创新型辅导的主要手段之一,从纸质的《快乐寒假》到线上APP,从短信家校通到各类班级群,交流介质的升级使得当下未成年人不得不提前接触甚至熟练电子产品,可一旦接触就可能在学习的夹缝中萌生上瘾的种子,厂商希望未成年人按照规定日期在规定时间段适度游戏、家长希望从手机这个源头上扼杀掉“玩心”,这些幻想似乎都已经被时代的车轮所碾过了。

比充值更可怕的存在已经出现

往往越是临近寒、暑假,关于未成年人沉迷游戏、充值造成的社会面新闻出现的可能性就会增大,限制未成年人游戏内充值不仅是家长期盼的,其无穷的后患让各游戏厂商头疼。

目前,各游戏企业对待这一问题的指标并不完全一样,但总目标和方法基本一致:分年龄段限制未成年人游戏充值。

以王者荣耀为例,16-18岁的玩家有着单笔不超过100元,月累计不超过400元的上限,12岁以下的玩家则直接被禁止充值,是热门游戏中禁氪年龄限制较高的代表,严格管理之下,腾讯发布的数据显示2023年未成年人在旗下游戏流水中的占比仅为0.7%,相较通知发布前的2020年下降了9成。

而对于未成年人冒用父母身份违规游戏并尝试充值的行为,各大小厂商都有如异常短信通知、面部扫描等技术来进行规避,未成年人胡乱充值的新闻当下虽依然存在,但相比过往已经减少了许多,根据伽马数据发布的未成年人游戏相关行为关注度变化折线图显示,“未成年退款”这个关键词的关注度在近两年来已经稳定在一个较低的水平线上。

那么当下比孩子偷偷充值更让家长警惕的是什么?骆先生和涂女士都表示:“比起刷短视频更愿意让孩子接触游戏。”

当下沉迷短视频已经成为了一个覆盖全年龄段的社会现象,未成年人薄弱的自控力让他们刷起来的风险更高,骆先生感叹:“玩游戏是怕上瘾,刷短视频更怕学坏。”

目前,各类主流短视频平台虽都已推出青少年模式,但该模式的普及遭遇了与游戏防沉迷举措相似的处境,家庭、校方等变量的差别让青少年模式难以完全行使它的功能,部分甚至越来越多不良内容正从规章制度的破口伺机蹿入未成年人的认知领域。
2023年就有未成年人滥用网络流行语的话题登上过热搜,这些或中性或不良的互联网内容高频率出现在学生的日常生活乃至学科作业中,被网友戏称为“比游戏更恐怖的存在”。

同年7月,共青团中央中国特色社会主义理论体系研究中心发布了《未成年人短视频使用与学习研究报告》,认可了优质短视频在未成年人群中的教育价值,但同样指出在让未成年人合理、科学地接触短视频过程中必须加强引导。
而短视频的出现也确实从游戏手中抢夺了较多的未成年关注度,但二者之间的关系作用于孩子身上并不能只看作是竞争,而是有着造成双互成瘾的可能,短视频防沉迷是更新晋的家庭、社会、教育话题,游戏防沉迷这一老生常谈更不能缓下脚步,技术跟进的同时观念仍需到位,这依然是一段厂商、学校以及家长都必须合力参与的长征。

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